O primeiro grande capítulo da Rebel Wolves chegou para mostrar a que veio. O estúdio fundado por ex-veteranos da CD Projekt RED (inclusive o CEO foi diretor de The Witcher 3) entregou em The Blood of Dawnwalker o ponto de partida de uma promissora franquia de fantasia sombria. O título se estabelece como a pedra fundamental dessa nova saga: uma obra ambiciosa, marcante e imersiva que, embora tropece em algumas falhas mecânicas e de otimização (pelo menos no PC, que é a plataforma que joguei) no lançamento, consegue cravar com firmeza sua identidade no gênero dos RPGs de ação.
The Blood of Dawnwalker é o primeiro capítulo de uma saga que passará por diversas épocas, até, eventualmente, chegar nos tempos atuais. Um conceito bem ambicioso, ainda mais levando em conta que todos os jogos terão o mesmo protagonista: Coen.
O peso do tempo e as duas faces de Coen
O jogo se passa no século XIV em uma Europa que está sofrendo pela Peste. Entretanto, não é só a Peste que ameaça a região de Montes Cárpatos, pois os Vrakhiri (vampiros), chegaram para colocar “ordem” na região, derrubando seu antigo Knyaz (título dado ao líder da região).
Algumas coisas acabam acontecendo, fazendo com que um grupo de rebeldes tentem surpreender o vampirão, também conhecido como Brencis, mas as coisas acabam não indo como o planejado. Nesse rolo o nosso protagonista, Coen, acaba sendo transformado em um Penumbro: humano durante o dia e Vrakhiri durante a noite.
Insatisfeito com a falta de subordinação do povo, Brencis leva todos do vilarejo para seu castelo até o evento da coroação, que acontecerá 30 dias e 30 noites após os eventos do início do jogo. Em outras palavras: teremos apenas 30 dias do jogo para salvar a nossa família.
E assim começa a saga de Coen de Leslea.
Essa é a principal premissa do jogo e o destaque que o diferencia de outros RPGs de ação: o atrito que esse tempo limite de 30 dias causa é grande e faz com que cada decisão que você tome pese. Afinal, quase tudo que você faz toma tempo do seu dia, seja ajudar NPCs, consertar santuários pelo mundo ou até desbloquear e melhorar certas habilidades.

Isso é intimidador no começo, mas conforme você começa a jogar, vai reparando que o jogo é feito e balanceado com base nesse limite de dias. E é a sensação de dar os primeiros passos para entender essa mecânica e como fazer as missões para otimizar seu tempo foi bem recompensadora.
Outro detalhe interessante é que só é possível fazer algumas atividades durante ou dia ou durante a noite. Por exemplo, alguns mercadores só funcionam durante o dia, afinal, ninguém merece trabalhar 24h por dia. Mas algumas outras coisas você só consegue fazer durante a noite graças à sua mobilidade vampiresca.
Humano de dia, vampiro de noite
Como já mencionamos ali em cima, as mecânicas de dia e noite não servem só para o tempo passar, mas também mudar as mecânicas de Coen. Durante o dia o protagonista é apenas um humano que pode usar algumas bruxarias e balançar sua espada por aí. Já a noite, ele ganha seus poderes de vrakhiri, com ataques mais fortes com sua garra e mobilidade melhor para exploração.
Combate dinâmico, mas limitado em variedade
Essa dualidade entre o dia e a noite também dita o ritmo dos confrontos. Durante o dia, a jogabilidade com a espada e pequenas artes de bruxaria entrega uma sensação mais visceral de sobrevivência e esgrima clássica. Já à noite, com as garras expostas e a mobilidade de um Vrakhiri, Coen se torna uma força brutal e ágil. O combate é responsivo e tem um peso satisfatório em cada acerto.
O grande gargalo da ação, no entanto, é a pouca variedade de inimigos. Nas primeiras horas, a novidade de alternar posturas e estilos de luta segura o impacto, mas conforme os dias avançam no mapa, você se pega enfrentando os mesmos padrões de adversários repetidamente. Isso faz com que confrontos que deveriam ser desafiadores passem a parecer repetitivos no terço final do jogo, dependendo mais do aumento de status dos inimigos do que da necessidade de novas táticas.

Um mundo focado, mas com limites de exploração
A ambientação na Europa do século XIV é impecável em atmosfera, capturando o tom decadente dos Montes Cárpatos. No entanto, quem espera um mapa monumental ao estilo de The Witcher 3 pode se decepcionar. O mundo de The Blood of Dawnwalker passa a impressão inicial de ser gigantesco, mas na prática é um mapa mais contido e denso.
A limitação não está apenas no tamanho, mas na diversidade visual: há pouquíssima variação de biomas ao longo da jornada. A paisagem quase sempre gravita entre florestas densas, vilarejos arruinados e formações rochosas cinzentas com algumas pitadas de montanhas nevadas. Por um lado, essa escala mais enxuta funciona muito bem para a proposta dos 30 dias, impedindo que o jogador perca tempo demais se deslocando sem propósito. Por outro, deixa um gostinho de “quero mais” para quem busca constante descoberta de cenários diferentes.
Vale a pena?
The Blood of Dawnwalker cumpre com louvor o papel de estabelecer a fundação dessa nova franquia da Rebel Wolves. A mecânica de 30 dias impõe um senso de urgência brilhante, o conceito do protagonista ser humano de dia e vampiro de noite traz um dinamismo único, e a narrativa ambientada na Europa medieval sombria segura a atenção do começo ao fim.
Apesar das arestas não lapidadas no lançamento — como os problemas de otimização no PC, a falta de diversidade de inimigos e a pouca variação de cenários —, os acertos se sobressaem. É um RPG de ação corajoso, com personalidade forte e um protagonista marcante que deixa as portas escancaradas para o futuro da saga.
